《對馬之鬼 Ghost of Tsushima》

先給個分數做做樣子:8.8/10。作為參考,Fallen Order是8.1,ACOD是8.0,ACOD with DLC是7.7。

白金流程40-50小時,無難度獎盃;本世代加載速度最快的幾個開放世界之一且幀數足夠穩定,雖然相當一部分貼圖的質量細看之下無比拉胯,但SP靠着光照霧氣色彩搭配加上大片大片的葦草硬是把畫面的整體觀感拉到了與貼圖分辨率不相匹配的高水準;不過還是建議將畫面模式設置為幀率優先,一來為了制止PS4的悲鳴,二去其實高幀Mode和高分Mode在畫面表現上的區別並不大,反正我沒怎麼看出來。

故事表現瑕不掩瑜。主線貫徹始終的矛盾大概出於SP對武士道的理解——武士建立起來的秩序需要由這套規則去維持,而仁王作為戰鬼打破規則的這種行為無疑幫助對馬贏得了戰爭,卻同時也成為了挑戰幕府權威的眼中釘。但我既不熟悉武士道也不熟悉彼時日本的權力體系,只是看在SP為了這遊戲不但自己深入研究了各種資料甚至還請了歷史學家來檢查劇本,那暫時就這麼理解吧,反正在我看來夠合理就行,雖然除了暗殺和吹筒之外的戰鬼能力和道具到底是誰傳授給主角的這點似乎從頭到尾被有意忽略了。

幾個刻畫主要人物的支線故事都做的不錯且均有一定程度的反轉,但玩法依然十分同質化;地圖收集倒是正反饋不斷,即便獎勵不足也能獲得額外信息,額外信息沒有那至少還能看看風景寫首詩,基本滿足個人對開放世界在支線和地圖玩法上的加分要求:有趣的內容/玩法、能豐滿世界觀和人物的支線以及關於世界觀和人物的信息補充(尤其是玩家會感興趣的那部分世界觀和人物),再不濟給的獎勵得讓我覺得這時間沒白花。而對馬鬼除了第一點外其他都齊活了,第一點也偶爾能用Bug和RNG補充。並且SP把這些內容都精簡到了自己能夠掌控和打磨的範圍內,以保證玩家能準確接收到製作組想要給出的體驗和意境。雖然嘴型對不上日語算個遺憾,但這塊給人的感覺相較他們的上一個作品而言依然有着相當明顯的進步。

即使次子在開放世界的品類下也只能算聊勝於無的作品,但它也的確為DS4手柄提供了一個渾然天成的玩法,渾然天成到絕大多數題材壓根沒法用的地步,所以對馬鬼未能在這方面找到同等級的創意倒是情有可原,何況血振收刀的觀感不錯。就是收完刀后總發現還有敵人在爬來爬去讓人非常不爽,這算一個初見感覺良好但見多了就開始嫌棄的內容,SP其實可以在戰鬥設置里弄個開關來控制一下這種儀式性項目。另外,如果覺得這一段轉進生硬,Good,你體驗到的就是我上面說「瑕不掩瑜」時「瑕」的那部分。

類型多樣的戰鬥非常出彩。首先我這個沒玩過幾年遊戲的人還是首次接觸到武士題材的開放世界,所以無論選擇熟悉的安排路線潛行暗殺亦或中門對峙+怒之舞開局都能爽到。大型營地劃分開的警戒區域也讓每次正面對抗的敵人數量在多數情況下不至於太難處理,而劍戟衝突在習慣了四個架勢的流轉后也會越來越上頭。當然對馬鬼並沒有一個接近Nioh的流轉系統,不但沒有,製作組甚至在切換架勢的時候貼心的安排上了子彈時間,所以這遊戲在對峙方面確實需要一定的反應速度,但它在任何方面都絕不是需要操作的類型,因為它既不同於黑魂那樣的慢節奏抓時機,也不能算仁王那樣的快節奏搓連招,這遊戲的戰鬥節奏非常四平八穩且一定程度上能由玩家自己控制,後期對峙五人+怒之舞三連配合煙霧彈粘着彈能在極短時間內用非常無腦的手法解決戰鬥,但同時也可以直接忽略技能道具利用防反閃避逐個擊破讓志村大人無刺可挑,而摁住R2你甚至能把它玩成個半回合制遊戲。

最後說一下個人對所謂開放世界公式化的想法。別人我不清楚,但至少我排斥的並不是公式化,而是公式不好玩。因為老實說要整年貨就不可能不公式化,但對馬鬼本應是這世代開放世界早就該進化到的形態,而這麼多熱衷於開放世界的開發商——比如育碧,也(早就)具備了把自家公式修成這樣的能力,但它卻選擇了一條越來越不討喜的路。左手把狗2當成了純粹的試驗田,右手擁抱住了自以為是未來趨勢的RPG模式,結果不但老毛病沒怎麼改我尋思你RPG那Part也妹做好啊,那最後玩家對新舊缺點的不滿集中爆發,放現在看來也確實只是時間問題罷了。只希望在沉寂的這一年裡育碧確實對ACV以及其他的餅(比如超越善惡2)做了一些有意義的調整。

一眼萬年的女孩。

別看了

一眼萬年的女孩。別看了嚇死我了

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